游戏策划案 篇一
游戏名称:
数钞票
游戏介绍:
每逢年终,各个企业都会举行年终晚会,而年会中最热闹的就是年会游戏了,不同行业的企业在年会游戏的选择上也都有所不同,不过大致都是比较接近本行业的一些小游戏,比如我们今天的介绍的这个数钞票游戏就很适合银行业类企业玩,因为大家整天跟前打交道,对这个东东很有亲切感,另外就是一些高利润行业,比如房地产企业,财大气粗,发的游戏礼品往往都是钱,所以游戏道具直接就用钱显得就更贴切了。
游戏人数:
一个人为一个单位
游戏道具:
人民币
游戏规则
我们今天推荐两种游戏规则
规则一:首先,准备的人民币要有零有整,一毛、五毛、一块、两块、五块、十块、二十、五十、壹佰,这些最好都有,然后给参加者1分钟的时间来数钱,但是在数钱的时候还要回答主持人一些问题,比如:你叫什么名字?哪儿人啊?白日依山尽的下一句是什么?今年是公元多少年?……等等的问题,参加者必须回答,回答错也没关系,主要就是要骚扰他,时间到后,报出钱数,离正确答案最接近的人获胜。
规则二:准备的人民币都是壹佰元,然后给30秒钟的时间数钱,现场随机放一首歌(一定要耳熟能祥,大家都会唱),然后参加者必须一边唱歌一边数钱,要求歌词不能错,或者以3人一组进行接力,这个比较好玩,大家可以参考快乐大本营游戏——数钱高手。
游戏策划方案事例 篇二
策划工种大致可以分为五个区域
首先是核心区,这包括制作人、主策划、主设计师还有PM,他们是整个团队的核心,同时也是管理者。
然后是系统区,也可以理解为设计区,这里有系统策划、玩法策划、关卡策划,还有文案。
交互区可以理解为策划团队和其他的团队进行交互的区域,这个区域有执行策划、表现策划和运营策划。
然后是数据区,由数值策划和脚本策划构成。
以上四个区域可以说是策划的本部,但有些公司会把一些周边的工种也并入策划部,比如测试、运维还有采集等。
——那么,在实际的开发流程中,策划究竟要做些什么?
首先,主策划、制作人进行项目规划,定好游戏的大方向和大致的样子,然后由数值、表现、文案、系统、玩法、运营等策划进行细化拆解,把游戏的具体内容变成一个一个的企划案,这是一个设计的过程,PM和制作人负责监督。
设计完成后,案子会被交到主策划和制作人(主要是主策划)手中审核,审核完成后,这些文档就会被提交到表现策划、执行策划手上,由它们对接美术和程序进行实现。同时,在这个过程中所产生的相关数据会经由脚本策划和数值策划录入到游戏中,PM和制作人则继续负责监督。
简短节说,几个里程碑后,会出来一个完整的版本,主策划和制作人审核完了之后,提交给测试Checklist,即测试清单,测试根据测试清单进行游戏测试,将出现的问题反馈给主策划制作人修改。
如是几次,最终通过后会推出一个对外的版本,也就是游戏上线了。
但游戏上线后,事情还远没结束。测试和运营会继续收集游戏问题和意见提交给主策划制作人,对产品进行调试,这是一个反复的、长期的行为,事实也验证了基本上好的网络游戏都是调出来的。
团队的灵魂——如何做好一个游戏主策划
毫无疑问,主策划是一个游戏团队的灵魂,他主导着游戏的设计和方向。
从游戏的开发流程上来说:在前期,他的主要工作是规划游戏内容,同时确定游戏框架,在中期,主策划会审核具体的企划案,组织实现,同时设计新手流程,接着到了后期,他的主要工作就是根据玩家的反馈和自己玩的时候的一些感觉对游戏进行调试。
——作为主策,什么能力是必要的?
1、用户理解,知道用户在什么地方花钱,就设计什么消费陷阱,这是“中国式”的主策划才需要具备的能力;
2、数值能力,一般来说,主策划通常得是数值策划或者具备很强的数值敏感度,虽然数值不是他算的,但是他会调;
3、设计能力,主策划一般都具备高强的游戏设计能力,这个能力比数值能力更重要。
主策划的工作是如何设计,而不是去做具体的设计,房谋杜断,主策划的工作更多的是断,而不是谋。
主策划要求要见多识广,什么都见过,什么都做过,能力面越广他的控制力越高。说到兼职,一个出色的主策划基本上可以兼任系统策划、玩法策划、执行策划、运营策划、数值策划、PM、制作人,除了文案策划全都可以担任,所以主策划至少得是个万金油。
而主策划最大的本事则是对游戏的理解,这包括对游戏的理解和对自己项目的理解。主策划要了解整个项目中的每一个系统的内容以及对应的实现和运营问题,越细越好;同时需要具备很强的个人能力,这通常体现在三个方向:运营、数值、开发经验,这些经验越多越好。
成为主策划的前提是完整的跟完一个项目,并在其中担任了核心工作,如数值、执行主策划等。素质上,主策划要具备更广博的知识、更丰富的经验,还要具备置身为用户的换位思考能力。
——Teamwork,主策划如何跟其他策划合作
主策划是团队的核心,一般说来,主策划有两种跟别的策划合作的方式。
第一种叫合作式,主策划定好方向,其他策划完成具体设计,主策划审核,其他策划执行;
第二种叫延伸式,主策划先将每一个系统的大纲设计出来,其他策划在大纲的基础上添枝加叶,主策划再进行审核。
这两者的区别在于在合作式中,大家都是平等的,主策划和其他策划是“断”和“谋”的关系;而在延伸式中主策划是大脑,其他策划相当于手足,是主策划能力的延伸。延伸式的效率要更高,但是对主策划的要求也更高,国内策划的专业度普遍还不够高。
中国游戏主策划未来的发展方向
在中国做主策划,未来有两条路可以走,一条是针对中国市场,走商业道路,做商业型的主策划;另外一条是走游戏性的道路,做重游戏性的主策划。
——商业型的主策划的必要能力
做商业型的主策划,血液里要有商业意识,在设计游戏时就会注重商业化,而不是游戏做完了再想消费点。这要求策划需要更了解用户消费习惯,以在游戏中调试消费节奏,至少有在一个游戏中充钱到大R的经验,体验到消费的快感。
对成功的游戏,有能力反推出节奏感;对界面敏感,关注用户对界面的体验;对数值敏感,并能感受到调整每一个数字对应的玩家反应,如调某个物品的掉率能令所有玩家充增加百分之多少。
了解游戏中的每一个消费设计是一个合格的商业型主策划必须做到的。
——重游戏性型主策划的必要能力
做重游戏性型的主策划,要玩尽可能多的游戏,特别是STEAM、NDS……以及国外曾经流行过的掌机游戏。对每种类型游戏都能有深入的理解,能抓住不同类型游戏的成功要素;对技能组合、关卡设计等等玩法有深入的理解。
关注打击感,对“手感”以及操作的反馈非常介意,要成立起自己的企划库。
游戏策划方案 篇三
游戏名称:钻电网
游戏目标:
1、用双肘、膝盖向前匍匐爬行,提高身体动作的协调程度;
2、通过场景(电网等)的高度限制、教师的讲解示范及幼儿的自主尝试、探索,提高身体的自控能力,逐步掌握匍匐爬的基本动作;
3、坚持钻过电网,完成任务,体验游戏的乐趣。
游戏准备:
1、用绳编成网或旧鱼网,四边拴在一定高度(根据幼儿实际而定)的凳子上,下面放上垫子做成电网场景,电网上拴些小铃、小椅子四张、沙袋(多于幼儿人数);
2、游戏背景及放松音乐。
游戏过程:
一、热身活动:
小解放军驾飞机去边防:幼儿做小解放军,教师做指挥官
玩法:在进行曲的音乐伴奏下,幼儿随老师模仿开飞机动作,如起飞(原地自转)、飞行(快、慢跑)、俯冲(屈腿跑)等等。
二、游戏:钻电网
小解放军侦察敌情。
1、尝试钻电网
师:”小解放军要去侦察敌情,途中要钻过一段电网,如果碰到电网就会触电和被发现。”
教师提出问题”如何钻过电网而又不碰到小铃呢?”
幼儿自主尝试探索,师幼共同讨论、小结动作(匍匐爬)及动作要点
幼儿再次进行尝试、教师仔细观察,师幼根据尝试练习中出现的问题进行小结
2、小解放军侦察敌情(游戏一次)
幼儿分为四队,排头四名小解放军同时出发,爬过电网跑至小土坡(小椅子)处,站在小土坡上做用望远镜侦察状(即两手握空心拳放在两眼前)然后原路右边返回,第二名解放军在第一名钻爬过电网后再出发。以不碰到小铃者为胜。在幼儿钻电网的过程中鼓励他们用匍匐爬的动作坚持钻爬过一定长度的电网。
3、炸敌军
幼儿分为四队,排头四名小解放军在筐里拿一炸弹(沙袋),匍匐爬过电网,跨过小土坡(小椅子)向敌人的阵地扔炸弹,从原路右边返回,第二名解放军在第一名钻爬过电网后再出发。以先完成任务的队获胜。
三、放松游戏:
小解放军随指挥官驾飞机回营地
游戏建议:
游戏可根据不同的情境采用不同的背景音乐,以提高幼儿游戏的兴趣与趣味性;幼儿驾驶飞机可无队形,自由开,也可排成一定队形开;可一个人开,也可协同开(两-三个人)
游戏策划方案 篇四
一、活动目的
出来工作将近12年,为了促进同学之间的交流,x高中17班班委决定在x月x在xx举行聚会活动。
二、活动组织:
1、活动总负责:x
2、活动策划:高19班全体班委
3、活动地点:x
4、活动时间:x年x月x日
5、参加人员:(暂定20人)
第一组:x、x、x
第二组:x、x、x
6、乘车路线:从x至x
7、活动费用:按成本核算多还少补,每人交150元活动经费。
三、活动内容
(一)前期准备
1)联系并统计参加这次活动的成员名单,并为参加成员分组(x)
2)联系场地并负责买票(x、x)
3)活动游戏主持人(x、x),主持人需自己准备游戏。
4)带队前往x(x、x)
5)财务管理(x、x)
6)采购队(x、x)
(二)活动进程
1) x月x日早8:00,采购队成员在xx集合去买东西。
2) x月x日早9:30,全体成员在xx集合,由x和x带队前往x。首先是自由活动时间,结伴同行,现熟悉一下xx的环境,自由游玩。
3) 10:00,开始烧烤。
4) 13:00,主持人组织在草坪上搞活动。
5) 16:00,自由交流,游玩。
6) 18:00清场,大家按原路返回。
四、采购清单(总经费x)
1、人数:20人
2、门票:20元
3、租烧烤工具:2套x30=60元
4、食品:鸡翅25个、红薯5斤、玉米25个、韭菜2斤、菜心2斤、牛肉5斤、香肠25个
5、水果:香蕉20斤、橘子20斤、瓜子5斤、花生5斤
6、调料:油、盐、酸梅酱、胡椒粉、辣椒粉、孜然粉、酱油、烧烤汁
7、工具:小刀1把、小刷子8把、一次性纸杯、一次性纸碟,一次性筷子,一次手套(看人数),餐巾纸2卷、签子(竹签)100根、旧报纸一打
8、饮料:漓泉干啤2件、果粒橙2瓶、鲜橙多2瓶、可乐2瓶
9、游戏道具:气球一包
五、游戏
游戏一:
主持人召集若干人在一起,人数最好是奇数,当大家准备好时,主持人喊”泡泡糖”大家要回应”粘什么”,主持人随机想到身体的某个部位,台上的人就要两人一组互相接触主持人说的部位。比如,主持人说左脚心,那么台上的人就要两人一组把左脚心相接触。而没有找到同伴的人被淘汰出局。当台上的人数剩下偶数时,主持人要充当1人在其中,使队伍始终保持奇数人数。最后剩下的两人胜出。因为游戏并不具有技术和智力上的难度,所以在胜出人获得奖品时,还可以稍微刁难一下,比如让他站在椅子上用身体表现一个字(可以是他的名字之类)或者让他表演一个节目等。此游戏要注意,主持人喊出的身体部位要有一定的可实行性,要是不慎喊出上嘴唇,恐怕大家都得笑晕。
游戏二:
同上一个游戏一样要分出若干人一组,每人嘴里叼一支烧烤签,第一个人在烧烤签上放一个有一定重量的钥匙环之类的东西,当比赛开始时,大家不能用手接触烧烤签和钥匙环,而是用嘴叼烧烤签的姿势把钥匙环传给下个人,直到传到最后一个人嘴叼的烧烤签上。
游戏三:
选几个口齿伶俐的人参加游戏,主持人要事先准备好一些词语。主持人说一个词语,要参加游戏的人反着说一遍,比如”新年好”,游戏者要立刻说出”好年新”,说错或者猛住的人即被淘汰。从三个字开始说起,第二轮四个字,第三轮五个字,以此类推,估计到五个字以上的时候游戏者就所剩无几了。
游戏四:
这个游戏是我亲身经历的。两人一组,一男一女背靠背夹住一只气球在起点向终点跑,终点还要放一个椅子,到了终点后要把气球放到椅子上然后坐爆,再返回起点继续夹气球。如果在跑动时气球落地,两人要从起点重新出发。在同样时间内哪组爆破的气球最多哪组胜出。一般爆破气球的任务都是先生完成,女士此时要尽快返回起点准备好气球,在跑动时,两人双臂最好能挽在一起,始终夹住气球。
游戏五:
1.队员们以小组为单位站成一圈。每人相距约一臂长。作为主持人的你也不例外。
2.告诉小组游戏将从你手里开始。你大喊出自己的名字,然后将手中的球传给自己左边的队友。接到传球的队友也要如法炮制,喊出自己的名字,然后把球传给自己左边的人。这样一直继续下去,直到球又重新回到你的手中。
游戏策划案 篇五
游戏名称:
齐眉棍
游戏简介
齐眉棍游戏是一个看似简单但操作并不简单的互动游戏,通过这个游戏还可以让大家懂得团队合作中的重点之处,是一个很不错的素质拓展游戏。
游戏人数:
8人或10人一组
游戏道具:
3米长的细直棍
游戏规则
1、参与者站成两列,且两队面对面;
2、每个人将双手举起,与额头齐平,每个手只伸出一个食指;
3、在两列之间放上细直棍,所有参与者用食指在下面托起直棍,然后缓慢下降,最终将直棍放在地上;
4、其间,所有人的食指不能与直棍脱离,必须时刻紧贴直棍,否则游戏失败,需要重新开始。
提示:游戏可是前,全队可以先内部沟通,比如统一命令、任命队长等。
游戏完成后,可然所有参与者讨论,齐眉棍游戏给我们的启发是什么?当然,答案很多,但有两个答案是肯定的:
1、讨论时大家可以各抒己见,但是发号命令只能是一个人,且命令发出后大家需要一致行动;
2、做好自己就是对团队最大的贡献。
游戏策划方案 篇六
游戏名称:
卷报纸做运动
游戏目标:
1、培养幼儿的动手能力,在折、卷游戏中感知报纸承受力的变化。
2、发挥幼儿创造力,积极主动地参与体育运动。
游戏准备:
1、用皱纹纸在地面布置成小河的情景。(4条小河)
2、报纸足量,玩具小动物若干。
游戏过程:
一、师提出问题,引发幼儿游戏兴趣。师:小动物到了河边没法过河,哎,有张报纸,我们用它搭座桥让小动物过河吧!观察:立即有幼儿提出:“报纸那么软那么轻,小动物怎么过河呢?师:那你们想想办法吧!
二、幼儿操作探索:如何帮助小动物过河。观察:幼儿两人一组积极地行动了起来。大部分幼儿都能很快地将报纸进行折叠,让其变得牢固,让小动物安全过河,并激动地跳起来:“我们成功了!”也有部分幼儿两张椅子的间距太近,不用折报纸就能让小动物安全过桥,经教师引导后才又做尝试。
三、为了让幼儿折叠报纸的方法更多些(如瓦楞状),教师进一步提出问题:“独木桥小动物很害怕,怎样才能让桥变宽一些,更安全一些呢?”幼儿再度探索操作。观察:经过反复的尝试、引导,有幼儿折出了瓦楞状的桥、有栏杆的桥。
四、尝试用报纸做运动。
1、师提议:“不如我们用报纸来做操吧!”观察:拿着又大又轻的报纸做操,幼儿有些不满意,很快有幼儿将报纸卷成棒,于是大家都高兴地这样做,然后大家一起高兴地做棒操。
2、师又提议:“既然报纸又可折又可卷,我们用它做材料,开个小小运动会吧!观察:孩子们很兴奋,回顾了暑期刚结束的雅典奥运会比赛项目后,幼儿很快创造性地用手中的报纸玩起了这些项目:1、用报纸卷成棒,两头折叠让其站立,反复多个,当成跨栏的栏杆,幼儿学百米跨栏冠军刘翔越过栏杆,比赛跨栏。2、简永川小朋友用卷成的小棒当成杠铃,学石智勇练举重。
3、洪屹威、郭正霖等四位小朋友将报纸团成球,用报纸小棒击球玩棒球游戏。
4、还有幼儿将报纸折成一个面当成羽毛球拍、乒乓球拍玩球类游戏,另有幼儿玩起了击剑、跳高、跳水等项目。小小的纸棒在他们的手中妙用无穷,孩子们开心极了。有幼儿问:“纸棒可以带回家吗?”户外游戏时他们又把纸棒带了去。
游戏策划方案 篇七
游戏名称:勇敢的解放军
游戏目标:
1、掌握肩上挥臂投物的基本动作,投掷能有一定的目测力和准确度。
2、积极主动地参与投掷游戏,乐意学习解放军的勇敢品质和合作精神。
游戏准备:
沙包纸球若干、纸箱筑成的碉堡、足够大的场地、《学做解放军》音乐。
游戏过程:
一、游戏导入:我是小小解放军–播放《学做解放军》音乐入场。
–带领幼儿做热身运动:踏步走等。
二、好好练本领–谈话导入,激发幼儿游戏兴趣:小解放军们,我们要打败敌人,必须先练好本领。今天我们要来练习投炸弹的本领。你们觉得投炸弹的动作是怎么样的?
–老师讲解示范正确的肩上挥臂投掷动作:小小脚,分分开,小小手,放耳边,小胳膊,架起来,退一步,侧转身,炸药包,用力往前扔。(幼儿跟随教师空手练习)–幼儿拿沙包自由练习正确的肩上挥臂投掷动作。
–游戏”哪个炸药包扔得远”:站在线后,听口令用力将沙包投出去。
三、勇敢执行任务–小解放军,我们已练好了本领,要出发去炸敌人的碉堡了。
–我们先去侦察一下敌情:介绍场地安排和游戏规则并组织幼儿进行投掷。
–集中交流:你投中敌人的。碉堡了吗?怎么样才能投得更准?(再投一次)–组织幼儿再次游戏:小解放军们,你们真能干,现在又接到了上级的命令,发现在我们刚才炸掉的碉堡的不远处还有几个碉堡。我们要分组去炸掉它。我们要爬过敌人的封锁线,到达炸点后,投掷炸药包,看看哪一队先完成任务。(组织分组游戏)四、庆祝胜利–放松运动:我们终于成功消灭了敌人,我们来挥一挥胜利的旗帜,吹响胜利的号角,向我们的战友们招招手:我们胜利啦!
–小解放军,你们的任务完成得非常出色,让我们一起《学做解放军》,迈着有力的步伐回到我们的驻营地。
游戏策划案 篇八
游戏:
我的清新生活
游戏介绍:
建立洁净的城市,让我们一同将不环保的生活方式,丢掉!
营造清新的生活,让我们齐心将不健康的生活习惯,丢掉!
游戏规则:
1、参与者请将沙包投向展板中不环保的生活方式;
2、每位参与者有5次机会,投中两个或两个以上,即可过关;
3、投中数不够或者将沙包错误投入环保的生活方式的参与者被淘汰;
4、工作人员将在过关者的“智慧签证”上盖“智慧印章”。
游戏策划方案 篇九
游戏名称:学习跳绳
游戏目标:
1、学习跳绳的方法,尝试手脚协调地进行跳绳游戏。
2、探索绳子的多种玩法,通过思考跳绳的其他玩法,发展创造性思维能力。
3、与同伴合作,和同伴共享空间。
游戏准备:
1、绳子人手一根。
2、《朋友舞》音乐磁带,录音机。
游戏过程:
1、队列练习:
(1)教师鼓励幼儿跟着老师一起喊口令”1、2、3、4-123、4!”
(2)练习:六路纵队–一个大圆走–走小圆–开花走–一路纵队走–六路纵队走
2、玩绳子游戏。
(1)玩绳游戏:幼儿人手一根绳子,鼓励幼儿自主地探索各种玩绳游戏,请个别幼儿示范,其他幼儿学习模仿。
(2)学习跳绳。
(3)幼儿分散练习跳绳。
(4)教师再次示范,讲解跳绳的要领以后,幼儿再分散练习跳绳。
(5)教师引导幼儿三人一组玩跳绳的游戏。
①教师:除了一个人跳绳,还可以几个人跳呢?
②三个教师示范练习三人协作跳,引起幼儿兴趣。
③幼儿尝试练习。
3、集体舞《快乐的阿依古丽》。
游戏策划方案事例 篇十
ProjectSouls关卡设计GuideLine
完成一个关卡的设计需要美术和策划的共同参与,一份较为完整的关卡设计指引应该包含以下七个Steps:
Step1.设定,地点和主题
关注人:游戏策划
在这一部分里,策划要主导一个设定的制定,对游戏发生的地点和主题有较为概括性的介绍,如这个世界的科技水平,魔法水平,主要的服装造型,物种,地貌和植被,天气温度以及特殊地理环境等等。
指引
社会要素:科技、魔法、人文、重要的群体和关系
地貌:有山有水有不同寻常的地貌吗?温度如何?
什么样的人在这里生活?
Step2.图像参考
关注人:美术概念设计/游戏策划
在这一步分里,美术需要尽可能地和策划配合来寻找大量的图像素材来将前面的设定视觉化。
图像的参考不仅仅要涉及前面提到的地貌植被等要素,还要试着寻找合理地将他们组合起来的结构,如在设计一个地狱主题的场景时,就需要考虑如何将堡垒与岩浆进行组合。图像的参考还需要进一步细致到场景里的物件如角色使用的桌椅板凳,墙面装饰,雕像,光源,到武器装备等等。
Step3.环境故事
关注人:游戏策划/美术概念设计
在这一步分里,策划需要为关卡安排一个“故事”。这个故事指的并不是对话和剧情,而是玩家可以通过与这个关卡的互动或只是看着这个关卡而感受到的叙事要素。例如,玩家走进一个阴暗的上锁的房间,发现房间中央是一套恐怖的刑具,地上还有一滩污血;玩家会不由自主地想象这个房间里曾经发生的事情。这个故事并不需要和游戏的剧情相关,但它是游戏世界观的重要部分,也是对游戏剧情的一种补充。
需要注意的是,这里只关注静态的关卡陈列所被动讲的故事,那些需要演出效果的脚本事件会在另一部分涉及。
有了故事之后,相应的需要一些美术素材和设计,这个时候美术就要像上一步那样寻找合适的图像参考了。
指引
这里在玩家来之前发生过什么?
有什么重要的事情改变过这里的形态吗?(如被轰炸过的城市)
在玩家来之后会发生什么?
展示,不要讲述
Step4.关卡物件/目标
关注人:游戏策划/美术概念设计
“关卡目标”的表述恐怕不够准确。这里指的是某些房间可能会发生一些脚本事件(包括陷阱),或安排一些可以对玩家流程产生影响的NPC,而这一部分要关注的是玩家要如何与他们互动,流程如何,产生什么样的结果。
脚本事件又分为三种,分别是直接事件,间接事件和环境事件。直接事件指的是因为玩家的行动而产生的事件。间接事件是指玩家并没有做什么特定的事情而触发的事件,比如单纯地走进一个房间。环境事件是那些与玩家关联不大而自己发生的事件,比如一个村庄场景里背景中不停吆喝的小贩。玩家经过一个流淌着绿色不明液体的房间的特定位置时,不明液体突然猛烈地迸发,如果玩家站的太近会被伤害,这就属于一个间接事件。
显然这部分的内容可以更好地承担推进游戏剧情的功能,这一部分的内容安排需要和游戏的整体故事配合起来。
Step5.关卡布局
关注人:游戏策划
游戏策划需要将关卡搭建出来。因为我们的游戏是以房间为单元的随机地牢关卡,所以在这一阶段最重要的是设计出每个房间的空间来实现我们希望玩家在这个房间中所获得的体验。
游戏策划会从平时收集的一些有意思的照片或是其他游戏中获得灵感,以此为基础开始关卡的布局设计。而一些注重更注重结构的关卡往往从一个顶视图开始。
策划需要明确地以数据的方式规定房间尺寸的范围。一个被认为是大的房间其尺寸应该是多少,小的又该是多少,房间的高度通常如何,门的宽度和过道的宽度如何,等等。
部分情况下我们需要一个房间拥有地标的功能,即当玩家来到过这个房间后,他可以依据某个特别的参照物(如一个巨大的石碑)来识别这个房间的多个出口对应的分支,以此防止迷路和重复探索。这样可以让玩家比较容易的记得自己去过哪里。
指引
这个房间是什么类型的?(战斗房间还是过道)是大还是小?
这个房间有敌人吗?他们在哪里?
如何进入和离开这个房间?
这个房间有地标吗?
这个房间有什么比较隐秘的内容吗?
Step6.装修
关注人:美术概念设计/游戏策划
在完成了布局后,策划需要从之前准备好的视觉参考中寻找对应的素材来做一个比较粗略的关卡装修指引,如下图:
6
拿到了策划做好的关卡布局后,美术要主导其“装修”工作,安排关卡中所需要的美术素材的制作。这需要一份美术素材清单。
美术素材清单
模型
主要建筑物件如建筑,桥梁,墙壁,窗,门,立柱,台阶,道路,小道等。
次要建筑物件如管道,栅栏,扶手,灯,光源,路牌等细节建筑素材
道具如桌椅家具,书架茶杯,横幅,雕像,桶,碎块残渣,魔法道具等等用来给环境增色和帮助游戏叙事的填充物。
地貌物件如树,草丛,苔藓,灰尘粒子,魔法粒子等。
……
读书破万卷下笔如有神,以上就是我为大家带来的10篇《游戏策划方案》,希望可以对您的写作有一定的参考作用。
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